Senza dubbio una delle componenti principali di XCOM è il combattimento,  sappiate però che mandare squadre di soldati allo sbaraglio non porterà da nessuna parte, sarà invece necessario selezionare i soldati con le abilità più opportune a seconda del tipo di missione e dei nemici da affrontare. In questa guida analizzeremo in dettaglio i tipi di soldati che potremo reclutare e le loro abilità.

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Come funzionano le classi

Inizialmente tutti i soldati inizieranno con il grado di recluta, questo vuol dire che non si specializzeranno fino alla loro promozione. Una volta saliti di grado gli verrà assegnata una classe a caso tra le 4 disponibili, Cecchino, Assalto, Supporto o Pesante. Uccidendo o catturando i nemici i vostri specialisti saliranno di livello e potranno via via sbloccare utili abilità che vedremo tra poco.

Assalto

L’assaltatore è il perfetto soldato da prima linea, grazie alla sua abilità “Fuoco in Corsa” potrà portarsi rapidamente alle spalle del nemico e distruggerlo con il suo fucile a pompa, può inoltre utilizzare  il fucile d’assalto, rendendolo utile anche in spazi aperti o per coprire la ritirata della vostra squadra.

Vediamo ora le sue abilità (in presenza di 2 opzioni dovrete sceglierne 1):

  • Soldato- Fuoco in Corsa permette al soldato di sparare o mettersi di guardia dopo aver eseguito uno scatto, l’abilità necessita di 2 turni per il recupero.
  • Caporale- Aggressione fornirà un 10% di probabilità di infliggere un colpo critico per ogni nemico in vista (max 30%) mentre Senso Tattico aggiungerà un bonus di 5 alla difesa per ogni nemico in vista (max 20).
  • Sergente- Con Riflessi Fulminei il soldato eviterà il primo attacco reattivo nemico del turno mentre Close and Personal garantirà un bonus del 30% per i colpi critici.
  • Tenente- Flush costringerà il nemico ad abbandonare la copertura, il colpo infliggerà danni minori mentre Fuoco Rapido permetterà di sparare due volte ad un singolo bersaglio ma con una penalità alla mira di -15.
  • Capitano- Specialista in Scontri Ravvicinati fornirà un attacco automatico contro qualunque nemico che si avvicinerà di 4 caselle al vostro soldato mentre Fatevi Sotto aggiungerà un danno extra (colpo critico) per ogni nemico in vista (max 5).
  • Maggiore- Condizionamento Extra vi fornirà punti salute bonus a seconda dell’armatura indossata, più l’armatura è pesante e più punti riceverete.
  • Colonnello- Resilienza garantirà l’immunità ai colpi critici mentre Istinto Omicida potenzierà Fuoco in Corsa con un bonus del 50% di danni con colpi critici.

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Supporto

Svolgono principalmente il ruolo di medici ma la capacità di usare fucili d’assalto e granate fumogene rende questi soldati eccellenti elementi sia in attacco che in difesa. Essendo le uniche unità capaci di usare i medikit è consigliato tenerli in seconda linea.

  • Soldato- Granata Fumogena sprigiona una nube di fumo che garantirà un bonus alla difesa del 20% a tutte le unità (anche nemiche) nel suo raggio d’azione.
  • Caporale- Sprinter permette di muoversi di 3 caselle extra mentre Fuoco di Copertura permette di eseguire un attacco reattivo contro un nemico che sta per sparare ad un alleato.
  • Sergente- Medico da Campo permette di usare 3 kit medici per missione mentre Smoke and Mirrors fornisce una granata fumogena extra.
  • Tenente – Revive permette di usare un kit medico per rianimare un soldato o stabilizzarlo mentre Rifle Suppression  da una penalità di -30 sulla mira ad un nemico, inoltre garantisce un attacco reattivo  in caso decida di agire.
  • Capitano- Fumo Denso potenzia il raggio d’azione delle granate e fornisce un bonus di difesa pari a 20 mentre Stimolanti forniscono alle unità avvolte dal fumo un bonus pari a 20 di Volontà e un 10% bonus ai colpi critici.

Pesante

L’arma più potente a loro disposizione è il lanciarazzi, non solo infligge danni elevati ma potrà essere anche usato tatticamente per far saltare le coperture del nemico e renderlo vulnerabile ai colpi degli altri soldati. I pesanti possono equipaggiare le mitragliatrici leggere, non sono molto precise ma si rivelano eccellenti come armi di soppressione.

  • Soldato- Lanciarazzi fornisce permette al soldato di sparare un razzo per missione grazie al suo lanciarazzi portatile.
  • Caporale- Bullet Swarm permette al soldato di sparare e successivamente muoversi (senza terminare il turno) mentre con Holo-Targeting ogni volta che sparerà ad un bersaglio gli alleati otterranno un bonus di 10 alla mira contro di esso.
  • Sergente- Razzo Trituratore fornisce un secondo razzo che infligge meno danni al nemico ma fornisce un bonus del 33% sui danni inflitti al nemico per 4 turni mentre Soppressione garantirà un attacco reattivo contro il bersaglio che avrà anche un malus di -30 sulla mira.
  • Tenente- Munizioni HEAT fornisce un bonus ai danni del 100% contro nemici robotici mentre Reazione Rapida conferisce un secondo attacco reattivo, ma solo se il primo va a segno.
  • Capitano- Granatiere permette di usare 2 granate in un singolo slot inventario mentre Danger Zone aumenta l’area di effetto dei razzi di 2 caselle.
  • Maggiore- Will to Survive riduce il danno di 2 se il soldato è in copertura e non fiancheggiato.
  • Colonnello- Rocketeer permette di usare 1 razzo standard aggiuntivo in missione mentre Mayhem conferisce danni aggiuntivi a seconda del livello tecnologico dell’arma.

XCOM

Cecchino

Inizialmente i cecchini non possono muoversi e sparare nello stesso turno, a parte questo però sono dotati di precisione devastante e più avanti nel gioco potranno dominare il campo di battaglia senza nemmeno muoversi. Ricordate però che a distanza ravvicinata la precisione delle loro armi primarie calerà drasticamente.

  • Soldato- Colpo alla Testa permette di sparare un colpo con un bonus alla probabilità di critico del 30%, l’abilità necessita di 2 turni per la ricarica.
  • Caporale- Snap Shot permette al soldato di muoversi e parare nello stesso turno, il colpo però avrà un malus alla mira di -15 mentre Visione di Squadra permette di sparare a tutti i bersagli in vista dall’intera squadra.
  • Sergente- Pistolero aggiunge un bonus ai danni di +2 con le pistole mentre Damn Good Ground conferisce al soldato un bonus di +10 a mira e difesa in posizione rialzata
  • Tenente- Disabling Shot permette al soldato di sparare un colpo che obbligherà il bersaglio a ricaricare il turno successivo,  l’abilità necessita di 2 turni per la ricarica mentre Scanner da Battaglia fornisce 2 sonde che una volta lanciate sul campo elimineranno la nebbia di guerra per 2 turni.
  • Capitano- Executioner conferisce un bonus di +10 alla mira contro bersagli con meno del 50% della salute mentre Opportunista rimuove la penalità per gli attacchi reattivi e permette di infliggere colpi critici.
  • Maggiore-  Con Basso Profilo le coperture parziali contano come totali.
  • Colonnello- Con In The Zone le uccisioni di bersagli fiancheggiati o senza copertura saranno gratuite mentre Double Tap permette di attaccare 2 volte.

Termina qui la nostra guida alle classi di XCOM: Enemy Within di Firaxis Games, non perdetevi il prossimo articolo in cui analizzeremo i vari nemici e le tattiche migliori per eliminarli.